Team Devil's Rejects
Tout commence par une boite O_o plus précisément une boite tout en bois avec écrit "JUMANJI" dessus reçue par tous nos participants. J'aurais pu rester là, à vous parler de la circonférence, de l'air et du périmètre de ladite boite (ou tout simplement vous faire partager ma nullité en géométrie) sauf qu'on s'en tamponne et que c'est pas le sujet. A la place, je dirais simplement qu'une fois qu'on l'ouvre il y a un pion qui bouge tout seul et qui vous emmène dans une maison ancienne et tout en bois. Après un rapide point sur la situation, Hope se rend compte que là où en arrivant, il n'y avait qu'un pion, il y en a à présent quatre sans doute pour représenter le nombre de participants du groupe avec en prime une inscription sur le côté du plateau :
"Jumanji, un jeu pour tous ceux qui espèrent laisser derrière eux leur univers. Lancez le dé pour déplacer votre pion. Aventuriers méfiez-vous. Ne commencez le jeu que si vous avez l'intention de le finir." Dit comme ça, évidemment ça a l'air chouette. Sauf que le jeu réserve son lot de mauvaises surprises. En manque de distraction, Hope décide donc de lancer le dé et fait apparaitre une énigme pour le moins nébuleuse :
"Le futur pousse en dedans.
Avant la fin, tu connaitras le dénouement." Résultat des courses : Miss Bowman est enceinte et vu le degré d'arrondissement de son abdomen quelque chose me dit qu'elle n'en est pas à son premier mois. Mais comme il en faut pour tout le monde, je ne vais pas m'arrêter là. Parce que pendant ce temps, Angus pris de panique a décidé, tel un chevalier, de voler au secours de sa princesse (en résumé il cherche un moyen d'arrêter la grossesse accélérée dont est victime Merida si mes envolées lyriques ne vous parlent pas). Sauf que manque de bol, pour que tout ça s'arrête il va falloir jouer jusqu'au bout. Autrement dit : tout le monde va devoir y participer. Résigné l'ex canasson se décide à répéter l'action et à avoir son énigme :
"En ta bien-aimée,
Ta destinée sera décidée" Ce qu'il lui arrive ? Un petit tour de métamorphose. Exit Angus le cheval, à la place se trouve un double de Merida. Et comme on a pas encore fait le tour, voilà que c'est justement celui de Kenshin. Rebelote donc, pion qui avance et énigme nébuleuse :
"Aux antipodes de soi-même, fort, violent
Devient maître de la situation, courageux, confiant" Concrètement, si vous n'avez encore une fois rien compris à l'énigme : l'écureuil émotif change radicalement de personnalité au point que ça en devient flippant, si vous voulez mon humble avis. Mais on va pas s'attarder sur mes états d'âme parce qu'on s'en tamponne je le reconnais. Je continuerais donc cette fiche en disant que comme d'habitude en mission il y en a un qui décide de n'en faire qu'à sa tête et de ne pas suivre le groupe. Ici c'est notre ami Judah. Il est, d'ailleurs, est de notoriété publique qu'il n'a pas de matière grise. Aussi ne trouve-t-il rien de mieux à faire pour montrer son désaccord que de jeter les dés sur le plateau. Faisant ainsi bien évidemment avancer son pion lui donnant son énigme :
"Les ficelles tu aimes tirer,"
Tu n'en auras pas, tu seras animé." Notre ami Juju se retrouve à faire concurrence à Pinocchio...Si Pinocchio avait été une marionnette de tissu ce qui n'est pas le cas.
Si vous ne l'avez toujours pas compris, pour réussir à se sortir de là, il faut aller jusqu'au bout du jeu. Autrement dit, il va falloir continuer à lancer les dés. Hope, ordonne immédiatement à Angus de le faire. Soit disant que ça la perturbe de le voir avec sa tête (on ne peu pas lui en vouloir tout le monde aurait sans doute la même réaction). Notre poney, devenu femme, se met donc au boulot et voilà qu'une bouteille avec écrit "buvez moi" apparait. Le souci ? Les murs de la maison rétrécissent et il y n'y a évidemment qu'une bouteille pour une seule personne, bah ouais sinon ça serait pas drôle vous vous en doutez bien. Kenshin, propose alors de faire tomber les plus gros objets sur le sol histoire de tenir les murs à distance. Sauf qu'un écureuil ça réfléchit pas énormément et le problème c'est que les meubles rétrécissent aussi. Alors comment on fait ? On attend qu'Hadès ai fini de se comporter comme un gamin et vide la bouteille faisant revenir les murs à une taille normale et décente. Ouf ! sauvés. Ou pas, parce qu'alors que Merida - après avoir voulu zigouiller Juju - (ça non plus on lui en tiendra pas rigueur) lance les dés et se trouve avec une énigme (ça faisait longtemps tiens).
"Tu aimerais avancer
Mais voilà que tu es apeurée." Pensant dans un premier temps que le jeu se plante, la rouquine doit cependant bien vite faire face à la réalité puisque la voilà prise de violentes contractions. Il semblerait, qu'elle soit bel et bien sur le point d'accoucher O_o La suite vire tout doucement en grand n'importe quoi : Judah essaye d'aider et se prend un coup de pied, Angus se fait lacérer le bras par une Hope à l'agonie, Kenshin découvre une noisette qui se fait éjecter toujours par la furie rousse tout ça pour que finalement ladite rousse accouche. Oui, oui il y a bel et bien eu un bébé dans cette mission. Sans doute qu'il est mort suite à la mission, vu que Nat aime tuer les enfants.
Et à côté de ça, nous avons
un flashback de Juju sur Olympe avec Heimdall. Flash Back que Seb a dû oublier depuis puisque ça parle d'un frère et d'une sœur sur le départ, et comme quoi notre ami Hadès doit se rendre à Troie. De quel frère et quelle sœur exactement le gardien de l'asbru parle ? j'en ai pas la moindre idée, faudra demander à l'auteur du post. Surtout qu'après, ça nous parle
de 12 personnes qui semblent être de sexe féminin qui sont en route parce qu'elles ont entendu un machin et qu'elles viennent le rapporter à quelqu'un. Encore une fois pour des précisions faudra demander à Seb. Surtout qu'après nous finissons ça par
un second flashback bien des siècles plus tard où Hadès plante son épée dans la cage thoracique d'Heimdall. Vous pouvez insérer le générique de
Game Of Thrones ici si vous voulez, ne vous en privez pas. Au final, lui qui refusait de jouer depuis le début, le voilà qui se décide enfin à le faire. Sauf, que bah c'est Hadès quoi, et que plutôt que de lancer le dé directement, le voilà qui se lance dans un grand monologue. Et c'est Kenshin, qui se verra attribuer le rôle de lanceur de dé pour recevoir devinez quoi ? Une énigme !
"Il hurle quand la lune est pleine
Et pourtant, c'est dans les sous-sols que retentit sa peine" Terminus tout le monde descend ! Parce que le sol se met subitement à bouger, et tout le monde s'écrase sur un sol de paille. A peine remis de leurs émotions qu'un grognement animal se fait entendre. C'est "juste" un loup garou, rien de bien méchant, pas de quoi s'affoler. Angus essaye bravement de remonter le moral des troupes avec une branche de gui expliquant que ça devrait le tenir à distance, sauf que ça doit faire un petit moment qu'il est là ce gui vu comme il commence à se dessécher. Mais pas le temps de tergiverser, tout le monde fouille à la recherche d'une sortie pour dégoter une trappe, qui une fois ouverte révèle une plante. Cette dernière s'empresse d'ailleurs de révéler une plante qui attrape l'ex cheval, ex homme bref ça en fait des ex.
Les autres ne sont pas en meilleure posture non plus, si bien que Hope lance les dés en sa possession faisant bouger le pion alors
qu'un mot s'inscrit sur le rond noir au centre : "Jumanji" Et puis... retour à la normale : Angus redevient un homme, Merida n'est plus mère d'un nouveau né puisque
ce dernier est tombé en cendres laissant l'opportunité à Nat d'embrasser une carrière de tueuse d'enfants, Juju redevient Juju et Kenshin, redevient un écureuil avec certains troubles de la personnalité. Une autre découverte les attend puisque sur la boite
les initiales A.B sont gravées. Team Magic's Apple
Des bruits de tambour qui raisonnent, une boite bizarre arrivée là on ne sait trop comment, des pions qui bougent tout seul : nos participants viennent de commencer une partie de Jumanji. Robyn, Mary Margaret, Regina et Shéhérazade se retrouvent subitement transportés dans un vieux manoir poussiéreux évidemment tout en bois. Après avoir fait le tour du proprio et s'être accessoirement pris la tête avec la méchante reine (ou ex méchante reine c'est difficile à suivre) Snow décide de lancer les dés ayant par la même occasion droit à sa petite énigme :
"Le corps et l’âme sont indissociables.
L'un peut changer, l'autre rester.
Mais arriverez-vous à reconnaître la jeune femme,
Perdue dans ce corps d'homme ?
Même à nu vous ne pourrez savoir qui elle est,
Mais en regardant son cœur, vous y retrouverez sa pureté" Mary ou plutôt
Mario Margaret vient littéralement de changer de sexe. Oui, parce que le jeu avait un peu oublier de prévenir des effets secondaires notamment de métamorphose sur le corps. D'ailleurs c'est au tour de Regina d'en prendre pour son grade, une fois les dés lancés, son énigme apparait :
"A l'âge de huit ans tu retourneras,
D'un peu de magie tu hériteras
Et tout le monde découvriras
Que celle qu'on dit être méchante, avide de pouvoir,
Autoritaire, stricte et sans cœur
Était il y a quelques années
Une petite fille aussi gentille et douce qu'une fleur. " Regina se retrouve donc avec quelques années (et rides) en moins et si l'on en croit Robyn, plus jolie aussi. Oui, parce que miss Sucrerie ne semble pas partager l'avis de la joueuse de Regina quant à son physique. Mais, je reconnais qu'on s'en tape et que c'est pas ce qu'il y a de plus important à retenir. Non l'important, de ce passage, c'est que elle aussi lance les dés, et elle aussi se retrouve avec une énigme :
"Par l'amer tu te défends,
Du sucre ta vie dépend." Ce qu'il arrive à Robyn ? Trois fois rien, la voilà juste qui se transforme en
la cousine de Tibiscuit. Mais si le bonhomme en pin d'épice dans
Shrek. Faut vraiment, tout vous dire c'est pas possible ! Quoi qu'il en soit, pendant que Mario, Mini Regina et Titebiscuit se chamaillent, Shéhérazade, elle en profite pour participer à son tour :
"Nombreux sont les personnages que tu as,
Et pourtant toujours seule te voilà.
Dorénavant tu le ne seras plus,
Mais prends garde avec eux à ne pas être confondue." Shéhérazade se retrouve donc avec plusieurs clones d'elle-même bien décidés à mettre le bazar dans la maison. Evidemment comme on s'en doute, ce n'est que le début des ennuis. Voilà qu'à présent
Mario se retrouve affublé d'une paire d'aile, tandis-qu'un chasseur surgit brusquement du jeu sans doute prêt à lui tirer dessus. Bien sûr, ses petits camarades auraient pu lui venir en aide si elles non plus n'avaient pas eu d'ailes. Parce que oui c'est comme ça dans Jumanji. Quand il y en a un pour un, il y en a pour quatre. Comme il n'est pas question de se faire canarder, tout le monde s'en va à tir d'ailes direction la cuisine où elles décident de se barricader.
Quoi qu'il en soit, pas question de rester là sans rien faire, puisqu'il faut jouer, jouons Regina lance les dés et se retrouve de nouveau avec une énigme qui...N'annonce rien de bon :
"Tu as lancé les dés, maintenant tout est joué
Contre votre plus grande peur un à un vous devrez lutter." Avant le Nautilus et ses apparitions flippantes, vous aviez Jumanji ! A croire qu'en plus de tuer les enfants, Nat aime terroriser ses participants. Et puisque c'est au tour de Regina, c'est aussi la chanceuse qui passe en premier : la voilà devant une apparition de sa mère. Et tandis-qu'elle essaye de se convaincre que tout ceci n'est qu'une illusion on passera à Mary...Mario bref peu importe vu que la seule chose qui nous intéresse c'est la peur de l'ex princesse de conte de fées à savoir perdre sa fille, puisque devant-elle vient d'apparaître le corps sans vie d'Emma. Oui c'est pas joyeux, mais en même temps à moins que quelqu'un ait la phobie des licornes ou des bisounours, affronter ses plus grandes peurs c'est rarement joyeux. Et ce n'est ni Robyn, ni Shéhérazade qui vous diront le contraire. Tandis-que l'une se voit face à ceux qui la persécutaient dans son monde, l'autre doit affronter une vision de son ex mari. (Quand on connait la légende, on peut comprendre que ce soit loin de lui faire plaisir).
Après que tout ce petit monde ait réussi à vaincre ses peurs, il faut continuer avec une nouvelle énigme :
"Au fond des mers vous vous amuserez,
En charmante compagnie, mais affamée" Tout le monde avec moi ! Sous l'océan, sous l'océan...Bref si vous n'avez pas compris la pièce vient de se remplir d'eau et de
sirènes qui n'ont pas l'air commode du tout, sans doute des cousines à Melody. Et autant dire que les lancers de dés qui suivent ne servent pas à grand chose. La bande de sushis ambulants n'en semble au contraire que plus agressive. Fort heureusement, Robyn arrive à sauver la situation et l'eau s'évapore en même temps que les sirènes. Sauf que ce n'était pas le dernier round. Le dernier round il vient après la dernière énigme :
"Si eux n'ont plus de lien,
Votre vie a un fil se tient." Un copain de Juju et Pinocchio sortent brusquement du mur. Ouais et alors ? Me demanderez vous. Et alors, ben il tient une grande épée en main, ce qui est légèrement flippant. Tous les moyens sont bons pour se défendre et Mary/Mario décide de se la jouer Raiponce en utilisant une poêle à frire. Néanmoins, Regina est beaucoup plus radicale en l'expédiant contre un mur et en lui piquant son épée. Entre nous, vous vous doutiez bien que ça ne serait pas aussi facile. Le pantin n'était pas seul et ses petits camarades se font une joie d'attaquer tout ce joli monde. C'est au final Robyn qui sauvera une fois de plus la situation avec un lancer de dé salutaire faisant ainsi apparaitre je mot "Jumanji" sur le rond noir au centre. Retour à la normale pour tout le monde,
l'occasion comme pour l'autre groupe de découvrir les initiales A.B de gravée sur la boite. Scène post générique : Un type mystérieux fait son entrée dans la maison où se trouvait précédemment le groupe et emporte le jeu jusqu'à un grenier poussiéreux où il attrape un oeuf qui doit clairement appartenir à un dinosaure, sans doute la prochaine tuile qui va arriver à en juger par le "à suivre dans Jurassic World"